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2012.05.12 05:24
珍しく(これでも)早目に更新です(;・∀・)!
先日のCOMITIA100、参加された方、お疲れ様でした!
ぶ~村に来て頂いた方、有難う御座います!!

サークル入場時に行列になるくらいサークルも一般の方も
参加者が多く、賑わったイベントでしたネ。
当日はかなり気温も上がり、会場内を移動するだけで
クラクラしておりました・・・。

FIS1205d_s.jpg

さて、自分はちゃんと告知出来ませんでしたが、無事なんとか
ペーパー企画に参加するための「FISTTTCG体験版(?)」を
新刊FISTTCG Phase0.5と共に持ち込むことが出来ました。
モーレツに情報を詰め込みすぎて端が切れてたり、
孫コピーのため印刷もカスレ気味だったりで
お見苦しい点もあったかと思いますが、個人的には思ったよりキレイ目に
作ることが出来たように思います(;´_`)。

ということで、意外と簡単そうなので
前回ちょっとだけ言った「ネットプリント」による
共有(?)というか配信(?)というか、それっぽいことを
一度試してみようと思います
(※上の画像はサンプルです。プリント用サーバーにアップしてあるのは
B4オモテ・ウラ用の2ファイルになります)。

内容はCOMITIAで配ったものと全く同じにしてありますが
こちらがコピー元になるため、
ペーパー版で完全に消えてしまったオモテ面に薄く描いてあるフィールドなどは
はっきり映っている状態のモノになると思います。
ここを見ている方がそもそもどのくらいいらっしゃるか分かりませんが・・・(;´∀`)、
サーバーに保存される期間が一週間で来週18日はメンテだそうなので、
興味があってCOMITIAには行けなかったという方などおられましたら、ゼヒ
それまでに試してみて頂けたらと思います。

手順は・・・
コピー端末のあるセブンイレブンに行く。

ネットプリントを選択し、予約番号を入力。
オモテ面が「20663248」
ウラ面が「58165933」
です、「」内の半角数字をあらかじめメモってお店へ行って下さい。

この後一応暗証番号を設定しました。4桁の数字を入力します。
「COMITIA100の開催日」です(1月1日なら「0101」というような)。
何度か間違えるとエラーになるそうなのでお気をつけ下さい。

白黒で設定したので代金が1枚20円かかります。

スタートボタンを押せば印刷開始です。

以上です。もしかしたら期限後もまたやるかもしれないので、
興味ある方はここのコメントでも、イベントで直接でも
お伝え頂けたらと思います。


あともう1件です。
毎回スケブ(というか金色のカード)を
描かせて頂いてる方、前回引き受けたまま持ち帰らせて頂いたのですが
今回来られてなかったようなので、もしここを見られていたら
連絡先をお教え頂くか、どのようにお渡ししたらいいか
教えて下さいませ!
2012年5月、とか書いてしまったので(;・∀・)、
出来れば今月中にお渡し出来たら、と思っております!
宜しくお願いします。


ということで、なにげにルール部分もまだ納得いってない部分もあり
この期に及んでまだ何か大きく変えたりするかもしれませんが・・・( ; ゚Д゚)
今後もCOMITIAには参加し続けていくと思いますので、
今後とも宜しくお願いします(-_-)!
会場ではちょっとしたお話を頂きまして、COMITIA内で面白い動きが
あるかもしれません(ないかもしれませんが!)。
詳細が分かり次第まらこちらで報告すると思います。
それではまたです!


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2012.02.10 11:45

そして勢いでもう1件更新!

nenga120110.jpg

年賀絵描いたら更新する、とか言っていて
してなかったので!(;・∀・)
合わせてここでも公開しておきます。

相変わらず力の抜ける絵・・・を目指しているのですが
今年のテーマは
「ドラゴン、といえば誰もが連想する国民的ゲーム」
です、
と何度も言ってるのに誰からも突っ込まれなかったのでここで自分で言います!

「バスターかよ!!」


(´;ω;`)ブワッ


そんなわけで今年も宜しくお願いします・・・(-_-)。



そしてCOMITIA99、参加された方、お疲れ様でした。
来て頂いた方、有難うございます!

ここ2回ほど、かつての戦友(?)カズハセさんともご一緒出来まして、
色々な仕事場を渡り歩いている身としては
色々なお仲間に巡り合えるのも楽しいことですが、
こうして自分のこと覚えていて下さる方と再会できるのも本当に嬉しいことです!
ということでサイトにリンクもさせて頂きましたヽ(´ー`)ノ
真・画死寸前
COMITIA仲間としても心強いです、今後とも宜しくです(-_-)!

FIS120210-01.jpg

サテ、自分の本ですが・・・
今回はきっちり時間も作れたので、オンデマ製本で作るつもりで、
間に合うのはまず確実、
というか遅れることなど想定もしていなかったくらいでした、が・・・
なんとまったく考えていたモノが間に合わず
大遅刻して会場着が14時前くらいという・・・
来て下さった方本当にすみませんです(-_-)。

Phase0.5というルール解説メインの本を作ったのですが
今回はコピー本をごく少数持ち込めただけでしたので、
興味ある方おられましたら、ゼヒ次回、
記念すべきCOMITIA100に、製本版として再販する予定ですので
見て頂けたら、と思います(';ω;`)!


今回の分は全24ページを縮小してこちらに
載せておきます・・・。
大体こんな本でした、というイメージを掴んで頂ければ。

FIS120210matome01.jpg

FIS120210matome02.jpg

FIS120210matome03.jpg

既に2ページ目からしてトーンまで仕上がっておりませんが・・・
説明パートだけじゃさすがに読み物としてどうか、と思っていたので
昨年末の大晦日、就寝前に突如思い付いた題材でゼヒ
ショートエピソードを作ろう!と思い、8ページ分のネームまで出来ていたのですが・・・
(というか今回は主にそこで時間を費やしていたのですが)
間に合わない!と思いまずそれをやめ、
この上の方で載せた表紙絵も新規で下書きまでやっていたのですが
それも間に合わないのでやめ・・・
印刷所の〆切には間に合うだろう、と思っていたのが間に合わず!
コピーならさすがに・・・、と思ったらそれもギリギリだったという、
散々なカンジで御座いました(´・ω・`)。

ラストに重要な1ページ、隣の私立校のライバルを出して
次に繋げる予定だったのですが、そこもカットしているので・・・
製本版ではそこまでを入れて作る予定です。
(8ページのショートエピソード分は次回に回す予定です)

昨年末頃に速く描ける感触を手に入れた!と思っていたので
今回も同じカンジで出来ると思っていたのですが
やはりこの題材だと小さく全体を描く絵などが多く
なかなかスピードが上がりませんで、
さすがに見積もりが甘すぎる、という結果になったので
なんとかしたいと思っているところです。

今年は本格的に、空いてる時間は
ひたすら執筆に費やすつもりでおりまして、
次回の本はとうとうPhase1ということで
カードゲームを実際にしている話を入れる予定ですので、
宜しかったら懲りずにゼヒ見て頂けたらと思っています(';ω;`)!

あとはルールについて、
Phase0以前のコピー本の段階とは既に随分変わってきておりますので、
その辺で興味のある方もご意見頂けたらと思います。
まだまだ協力してくれているP氏との間でも
試行錯誤が続いている段階で、ようやく固まってきたところですが、
これもなんとかゲーム単体でも面白いモノにできたらと思っています。

cap12021001.jpg

最後にこちらはオマケで、作中に出てくるオブジェクトの
素の(?)状態の画像です。ここからポリゴンを猛烈に減らして
レンダリングするソフトで材質を設定して、木やその他添え物をを配置して、
レンダリングをして、マンガ用に加工して・・・という手順を踏んでいます。
これまで使っていたのは3Dに手を出し始めた頃に奇跡的に出来たモノだったのですが
イメージと違う部分もあり作り直したいとは思っていても
他のソフトでどう再現したらいいのかスキル不足のせいで分からずにいたのですが、
昨年の秋の段階でようやくそれっぽく作り直すことが出来ました。
(本来はスカルプトしてクリーチャーとか作るのに長けたソフトなので
素の状態のままでこういうオブジェクトを作るソフトでもないのですが(;´∀`))
次回の本の表紙はこちらのデータを背景にして作る予定です。



2011.09.13 04:42
stagetest110912-02.jpg

もう1ヶ月近く経ってますが・・・(;・∀・)
コミケ、コミティア参加された方、お疲れ様でした!
ぶ~村に来て下さった方、有難うございます。

ようやく製本した本も作れて今回は気合が入っていたのですが
結果的にはちょっと厳しいカンジで終わりました・・・( ;∀;)!
が、こ、この先もこの調子でやるつもりなので少しでも興味を
持って下さった方には今後も見て頂けたらと思います(-_-)!
PSU本の頃から見て下さってる方もいらっしゃいまして
有難い限りです(';ω;`)!
軌道に乗るまでもう少し時間はかかりそうですが
ゆっくりお話は動いていくと思いますので、何卒お付き合い下さいませ。


さて次のイベントは早くも10月30日の
COMITIA98
早いですネ!
なんでもモーターショーの設営の関係だそうで。

そこで、このところ少し時間が出来たので、
間に合っていなかった新デザインでのカードを一通り作り直して
協力者P氏と改めてテストプレイをして問題点を潰して一気に
ルール解説編を作ってしまおう!と目論んでいたわけですが・・・

FIScardset03a.jpg

カードはこのようなカンジで一通り出来ました、が
どーもこのテストプレイが・・・最初にやった時と
その後自分でテストした時にイケル!と思った感覚が
全くせず・・・。

おかしい、と思いミーティングした後も改めて自分で何度も
テストしてみたのですが、どうにもゲームになってない感が!!

手元に配られたカードでその時出来ることを全てやっているのに
勝負に勝てるか、負けるかが全く読めず、戦略性的なものが
ないというか・・・完全にカードの引きだけで
勝負が決まっているという状態でした。
随分とルールも簡略化されて最初やったときは手応えもあったのですが(´・ω・`)
おや・・・

ということで、その後も相談していますが
問題点を潰していって一気に解決!という風に出来る段階では
まだない、というカンジで御座います。
結構いいところまで来ているとは思うのですが!!

そんなカンジで早くも次のイベントまでにルール解説本(Phase0.5)を
作り上げるのは厳しいか・・・という状況になっております。
個人的にはすごく出したいのですが!!
出せなかったらスミマセン、もどかしいカンジっス(';ω;`)。


さて冒頭の画像はPSU仲間のあらびさんがアップしていたフォトアルバムから
お借りした写真をもとに作ったカードの一つ、ヒマワリです。
初のコラボ( ´∀`)!
設定的にも全国の調査者が撮った写真に常に変わる、という
デジタルならではのカードにするつもりだったので
こういう試みはやりたかったのです。
ということであらびさんアリガトウ( ;∀;)!
(画像部分に小さくクレジットが入っております)

参考までにその下のセイヨウアブラナは自分で撮ったものですw!
全体的に写真は不足しているので提供してくださる方がいらしたら
ものすごく有難いですネ。提供してもいいよという方は
いつでも熱烈ウエルカムです(`・ω・´)!!

この2枚は新デザインの特徴が出てて見栄えがいいかなーと思って
選びました。アイコンばかりの構成で独特なシュール感があって
個人的にはイイカンジなのではと気に入ってるところです。
モノクロ原稿にしたときの見栄えも考慮して、
淡い影とかの部分はあえて消して、今回は全体的にフチドリをしっかり入れることにしました。
ルール次第ではまだ若干変わるかもしれませんが、
大枠はこんな雰囲気で行くつもりです。

ということで、進展があったらまた更新します!


2010.12.12 01:55
また随分間が空いておりますが、先月(2010年11月)の
COMITIA94、参加された方々、お疲れ様でした!
来てくださった方、ありがとうございます。
(今回はギリでブログトップに広告出るの回避できたか(;・∀・)!)

Twitterにて感想書いて下さった方もいらっしゃいまして、
カードゲームに興味ある方、詳しい方に手にとってもらえるのは
本当に有り難く思ってます!
そういった方により届くように(忘れられないように(;・∀・))、
バリバリ描いていかねば、と思っているところです。


FIS1012-01a.jpg

ひとまずCOMITIA95も申し込みました。
こちらはサークルカットに使った絵の全体図、で
ずっと表紙に使おうと考えていた案です。
ルールブック的なPhase0の表紙にするつもりでおります。
果たして2月に出るか・・・



IMG_0681.jpg

さてCOMITIAの当日はカードを増やしたこともあって
(結局初期セットとして想定していた48枚中持って行けたのは44枚)、
プログラマーP氏にも来てもらっていたので
本格的対人プレイをすることも大きな目標の一つにしていました。
ようやく「デッキを組む」的なことが出来るようになったので
かなり楽しみで・・・(´_`) 。
が、新たに加えた細かいルールなどもいくつかあって
その辺がいまひとつ伝わってなかったせいか
実際のプレイ感はさほど大きくは変わらず・・・。

どうしよう、劇的に面白くするにはどうすれば・・・!とか
ちょっと考えていました。
しかしその後自分で更にテストプレイをした限りでは
少なくともマンガとして使えるくらいには十分ドラマチックな(?)
対戦場面が作れることが分かったので、ルールに関しては
このままでほぼ確定で行こうと思っています。


IMG_0668.jpg IMG_0680.jpg

こちらは当日の対戦と自分のテストプレイの様子。
大体3~4年(12~14シーズン)で決着がついているカンジで、
デッキの枚数も想定していた20枚前後を使うくらいで
終わっています。



で、その後は何をしていたかと言うと・・・(;・∀・)
カードをこれだけ作ったはいいけれども、このデザインとレイアウト、
どうにも必要な情報を把握しにくい・・・。
自分で作っていて間違いにも気付きにくいので、どうしたものか、
というのをずっと考えていました
(会場で「これ間違ってる!」というのがいくつもあったり)。

で思い付いたのが、とある3DソフトのUIを参考に
「サイクル」感を重視したデザインにするというもの。
通常は園芸などの図でよく用いられるような
左が春で始まり右端が冬、という「年」の流れが想起しやすいモノで、
おそらく見やすさ分かりやすさではこれが一番だと思います。
これまでのカードもこの考えを踏襲していました。

ただ、ゲームとしては必ずしも春に種を播くユニットばかりではなく
きっちり4シーズン埋まって次のサイクルに移行するわけでもないという。

FIS_tc_K01.jpg

この図のカードで言うと通常の日本・本州の環境では大抵
春に種を播くけれども、植物のサイクルとしては
結実するのが秋なので、冬からサイクルが始まる、というのが自然のようで
「1段階目は3シーズンで終わり、2サイクル目以降が冬始まりになる」
というようなケースが頻繁に出てくる。
実際にプレイしていると情報が離れて記載されてるせいか
この辺がアタマに入りづらく・・・。


で案として出たのが「サイクル」なんだから年の流れを「円」にしよう、
というモノでした。COMITIAの時にはまだ完全に構想段階で
しかも本当に出来るとも思っていなかったので、P氏とも
「右上の円に全部情報持ってっちゃうのよw!
2~5年目とかも実際に円が5周したりする、っていうww!」
「そりゃ無理だろw!」
的なノリでしたが・・・、
終わってから冷静に考えてみると
「いや意外とイケるんじゃ・・・?」と思い、その後は
かなりの試行錯誤を重ねてデザインを詰めていくことに。


FIS_tc_K03.jpg FIS_stagetest101212-01.jpg

で、出来たのがこちら。
一応まだルールをきちんと把握してない知り合いにリサーチした結果
(2名・・・)、この方が分かりやすいんじゃ?という
有り難い意見を頂いたので、
本人的にはこのデザインで全て作り変える(゚∀゚)!というつもりでいます!
また本編が進まなくなってしまうけれども・・・(;´_`)。


画面の4隅に散っていた情報のほぼ全てを右上に統合。
これによってプレイ中重ねて置かれる場合でも、重要な情報に関しては
より把握しやすくなります(計画中のゲーム化においては
実際にどうなるかまだ決まってはいませんが)。
それぞれの並びが季節ごとになっていて、ハートが春、上に行って夏・・・という。
各サイクルで経過すべき年数は線の数で表しています。
パッと見では全く馴染みのないデザインになっているかと思いますが、
ルールがなんとなく分かってくると「あ~」というカンジで
じわじわ納得出来るモノになっているのではないかと。

このカードで言うと、
花が咲くのははるか先の6年目だけども
2サイクル目からは攻撃防御ボーナスが適用されるので
それ目当てで使うのが主な目的のユニットなのか・・・というように
戦略というかカードごとのシナリオをより組み立てやすくなるような、
気が・・・しています。
まだどうなるかは分かりませんが(;・∀・)!ひとまずは
このデザインを使って進行していく予定でいます。

FIS_tc_m01.jpg

従来のデザインは上の図のように
ごく初期の段階から実に6~7年近く続いていたのですが・・・
ここへ来て遂に刷新、それに伴って本格始動!
となることを期待しています( ^ω^)…。自分でも。


あ、言い忘れておりましたがコミケは落選でしたので・・・(';ω;`)
年内~2月まではなるべく空いた時間を本作りにあてていこうと
思っているところです。
リアルではそう言えばKINECTを買ったりしまして、
まだ周りで購入者があまりいないので言いたいこともたくさんあるのですが、
まぁそれはまたの機会に・・・(;´_`)!


2010.09.05 17:40

IMG_0398.jpg

ルール確認のため相当~~に未完成な状態ながら
模擬戦を(一人で)やってみたら意外とゲームっぽくなってた、という話です。

方向性としてはこのルールで行けそう、かも。
画像は机の上に分かりやすくなるようにステージの枠を
CGで後から重ねたモノです。これでも分かりにくいですが・・・(;´_`)

なにせカードが足りないので、現存する13種のカードを
前々回に展示したカラーコピー版と前回のフォトプリント版のを混ぜて
全26枚にして、その同じ山から2人のプレイヤーが引く、という
実戦ではあり得ない方法で進めました。
この段階は2年目の夏、8ターンが終了したところです。

状況としては・・・
右上、Aのブロック(緑枠)で2P側(上)のプレイヤーが革命(4枚同時出し)を
したため、かなり優勢になった、というところです。
(赤枠内のカード5ユニットが全て本来Aのブロック上に置かれています。
アナログのリアルなプレイではやはり無理がありますネ・・・)

Bの枠内の3枚は1ブロック内に重ねて出してもいいのですが
1P側が革命効果にあやかるためにあえて3ブロックに分けて置いて、
一気に領地の接続を試みようとした痕跡です。
結果的に1P側は季節に合うユニットがなく出遅れた、というカンジです。


FIS1009_tc_akane01.jpg

勝敗の肝になる部分は・・・
前回までのコピー誌では
「シンボルフラワーを先に咲かせれば勝ち」としか
書いていませんでしたが、その方法はぼんやりとしか出来ていませんでした。
現在考えているのは、
「GAIN(利益)とLOSS(消費)の差」
による勝負、ということで、
ユニットに花が咲いた時点でそれまで消費したポイントが
潜在ポイントにバックされ、バックされる量が一定数に達するごとに、
シンボルフラワーの成長段階が1つ進む、という仕組みにしようかと。
上の図だとこのユニットは花期に達するまでに
2+2+8の12ポイントを消費するのですが、花が咲いた時点で
同じく12ポイントの報酬を得ます。ので差し引きは0に。

FIS1009_tc_akane02.jpg

が、このユニットは多年草で1年目の結実期に
土地レベルを1上げる効果があります。
土地レベルは報酬に乗算されるので、2年目の夏までには
消費が6+2+2+8で18ありますが、
報酬として18×2の36を得るので、結果18ポイントが潜在ポイントにプラスされる
ことになります。

戦略としては、多くポイントを引き出せる土地、に
早く土地レベルを上げられる多年草や木本ユニット、を置き
レベルが上がる頃に合わせて一年草などの花期を合わせる、
というカンジでしょうか。
花期を迎える前に生育が出来なくなると、当然ロスだけで終わります。
レベルが上がった土地を丸々乗っ取られる、ということも有り得ます。


現在考えているのは「プラス分」が100に達するごとに
各プレイヤーが設定したシンボルフラワーが1段階生育する、というもので
一番上の模擬戦では、それまで2P側は劣勢だったのですが、
2年目に革命のブロックで土地レベルがガンガン上がり翌夏に一気にユニットが
花期を迎えたため、1シーズンで-119のロスから+141のゲイン、となりました。

こういう劇的に立場が入れ替わる、みたいな展開は元々想定していた
ものだったので、まだまだ不確定な要素は多いですが
詰めていくとなかなか面白いシステムになるのではないかと思っています。
いずれ本にした時にこの辺のことは詳しく・・・(´_`)
アプリ的なモノを作りたい、と興味を持ってるプログラマーの友人がいるので
氏にうまいことデジタル化して貰えればいいのだけど・・・(;・∀・)

とりあえず植物のユニット以外にどんなカードが必要か
という点もなんとなく分かってきたので、
なるべく充実させて特徴あるデッキを組めるくらいにはしたいところです。
あ、前回ヴァイスシュヴァルツがどうこう書きましたが、
刺激になったというだけでおそらく似ている点はない、と思います。


し、しかしFF14のDL終わらぬ・・・(';ω;`)。
あとから落とし始めた人ももうプレイ出来てるっぽいし、
なんでじゃ~・・・ヽ(`Д´)ノ


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