--.--.-- --:--
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2010.09.05 17:40

IMG_0398.jpg

ルール確認のため相当~~に未完成な状態ながら
模擬戦を(一人で)やってみたら意外とゲームっぽくなってた、という話です。

方向性としてはこのルールで行けそう、かも。
画像は机の上に分かりやすくなるようにステージの枠を
CGで後から重ねたモノです。これでも分かりにくいですが・・・(;´_`)

なにせカードが足りないので、現存する13種のカードを
前々回に展示したカラーコピー版と前回のフォトプリント版のを混ぜて
全26枚にして、その同じ山から2人のプレイヤーが引く、という
実戦ではあり得ない方法で進めました。
この段階は2年目の夏、8ターンが終了したところです。

状況としては・・・
右上、Aのブロック(緑枠)で2P側(上)のプレイヤーが革命(4枚同時出し)を
したため、かなり優勢になった、というところです。
(赤枠内のカード5ユニットが全て本来Aのブロック上に置かれています。
アナログのリアルなプレイではやはり無理がありますネ・・・)

Bの枠内の3枚は1ブロック内に重ねて出してもいいのですが
1P側が革命効果にあやかるためにあえて3ブロックに分けて置いて、
一気に領地の接続を試みようとした痕跡です。
結果的に1P側は季節に合うユニットがなく出遅れた、というカンジです。


FIS1009_tc_akane01.jpg

勝敗の肝になる部分は・・・
前回までのコピー誌では
「シンボルフラワーを先に咲かせれば勝ち」としか
書いていませんでしたが、その方法はぼんやりとしか出来ていませんでした。
現在考えているのは、
「GAIN(利益)とLOSS(消費)の差」
による勝負、ということで、
ユニットに花が咲いた時点でそれまで消費したポイントが
潜在ポイントにバックされ、バックされる量が一定数に達するごとに、
シンボルフラワーの成長段階が1つ進む、という仕組みにしようかと。
上の図だとこのユニットは花期に達するまでに
2+2+8の12ポイントを消費するのですが、花が咲いた時点で
同じく12ポイントの報酬を得ます。ので差し引きは0に。

FIS1009_tc_akane02.jpg

が、このユニットは多年草で1年目の結実期に
土地レベルを1上げる効果があります。
土地レベルは報酬に乗算されるので、2年目の夏までには
消費が6+2+2+8で18ありますが、
報酬として18×2の36を得るので、結果18ポイントが潜在ポイントにプラスされる
ことになります。

戦略としては、多くポイントを引き出せる土地、に
早く土地レベルを上げられる多年草や木本ユニット、を置き
レベルが上がる頃に合わせて一年草などの花期を合わせる、
というカンジでしょうか。
花期を迎える前に生育が出来なくなると、当然ロスだけで終わります。
レベルが上がった土地を丸々乗っ取られる、ということも有り得ます。


現在考えているのは「プラス分」が100に達するごとに
各プレイヤーが設定したシンボルフラワーが1段階生育する、というもので
一番上の模擬戦では、それまで2P側は劣勢だったのですが、
2年目に革命のブロックで土地レベルがガンガン上がり翌夏に一気にユニットが
花期を迎えたため、1シーズンで-119のロスから+141のゲイン、となりました。

こういう劇的に立場が入れ替わる、みたいな展開は元々想定していた
ものだったので、まだまだ不確定な要素は多いですが
詰めていくとなかなか面白いシステムになるのではないかと思っています。
いずれ本にした時にこの辺のことは詳しく・・・(´_`)
アプリ的なモノを作りたい、と興味を持ってるプログラマーの友人がいるので
氏にうまいことデジタル化して貰えればいいのだけど・・・(;・∀・)

とりあえず植物のユニット以外にどんなカードが必要か
という点もなんとなく分かってきたので、
なるべく充実させて特徴あるデッキを組めるくらいにはしたいところです。
あ、前回ヴァイスシュヴァルツがどうこう書きましたが、
刺激になったというだけでおそらく似ている点はない、と思います。


し、しかしFF14のDL終わらぬ・・・(';ω;`)。
あとから落とし始めた人ももうプレイ出来てるっぽいし、
なんでじゃ~・・・ヽ(`Д´)ノ


Secret

TrackBackURL
→http://laminaria.blog119.fc2.com/tb.php/208-4b0fb5ba
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。